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팀랩, 경계 없는 세계

새로운 경험을 창조하는 실험 집단,
인류를 미래로 이끌다

 

 

 

 

 

 

   

- 이노코 도시유키 × 우노 쓰네히로 지음 | 정은주 옮김
- 152*210 / 272쪽
- 22,000원
- 2021년 12월 20일
- 979-11-86561-81-2 (03600)
- 010.4417.2905(대표 윤동희)

         
 

뉴욕, 런던, 파리, 싱가포르, 베이징, 멜버른, 서울……
전 세계 2800만 명이 감동한 전시

아트 콜렉티브 팀랩(teamLab) 대표 이노코 도시유키와
‘제로 연대의 상상력’ 우노 쓰네히로가 말하는
인간과 자연의 새로운 관계

걸음마다 피어나는 꽃송이, 손짓에 지저귀는 새, 기술을 통해 예술 속으로 들어가는 인간, 직접 만지고 느끼는 새로운 체험…… 아이유, 전지현, 강다니엘 등 셀럽들은 물론 2030세대 관람객과 자녀를 동반한 가족 관객에게 새로운 예술 전시의체험을 제공한 <팁랩: 라이프(teamLab: LIFE)>(2020. 9 25~2021. 8. 22 동대문 디자인 플라자)전의 주인공 ‘팀랩’의 예술세계를 담은 책이 나왔다.
팀랩은 예술가와 프로그래머, 컴퓨터그래픽 애니메이터, 수학자, 건축가, 디자이너, 편집자 등 다양한 분야의 전문가들로 이루어진 인터내셔널 아트 컬렉티브 팀이다. ‘직접 만지고 느끼는 체험 전시의 새로운 경험’이라는 평가를 받으며 살아 숨 쉬는 생명의 아름다움을 느끼고 체험하게 만든 그들의 비밀을 팀랩의 대표 이노코 도시유키와 ‘제로연대의 상상력’으로 유명한 평론가 우노 쓰네히로가 낱낱이 공개했다.
두 사람은 일본 안팎에서 열린 팀랩의 전시를 보고 나누며 팀랩의 예술지향점을 언어화시켰다. 예술, 디지털, 테크놀로지, 자연, 신체, 생명, 시간, 공간, 도시, 지역(로컬), 공공성, 개인, 미래, 음식 등 지금 우리 시대를 구성하는 전방위적 테마가 인상적이다. 여기에 ‘팀랩의 아트는 이렇게 만들어졌다’와 ‘팀랩의 예술 작업을 이루는 개념 지도’가 부록으로 덧붙여져 팀랩의 예술이 어디에서 시작해서 어떻게 흘러왔는지 확인할 수 있다.
자연이 주는 축복과 위협도, 문명이 가져오는 혜택과 위기도, 모든 것은 끊임없이 ‘연결’되어 있다는 메시지를 통해 현실을 바꾸는 상상력과 테크놀로지의 힘을 느껴보는 통로, 『팀랩, 경계 없는 세계』다.

 




출판사 서평

“세상의 모든 것은 끊임없이 연결되어 있다”

걸음마다 피어나는 꽃송이, 손짓에 지저귀는 새
기술을 통해 예술 속으로 들어가는 인간
직접 만지고 느끼는 새로운 체험

꽃이 피어난다. 꽃이 피고 지며 동물의 형상이 만들어진다. 관람객들이 꽃을 만지면 꽃잎이 떨어지면서 동물의 형상이 소멸된다. 관람객들이 움직이자 대지가 요동친다. 거대한 파도가 일더니 이내 관객들을 집어 삼킨다. 관객들이 전시장 바깥을 지나자 나비 떼가 발밑에서 태어난다. 나비 떼는 공간을 춤추다 유리 경계를 넘어 전시장 안쪽으로 들어온다.

걸음마다 피어나는 꽃송이, 손짓에 지저귀는 새, 기술을 통해 예술 속으로 들어가는 인간, 직접 만지고 느끼는 새로운 체험…… 유명 셀럽들은 물론 2030세대 관람객과 자녀를 동반한 가족 관객에게 새로운 예술 체험을 제공한 <팁랩: 라이프(teamLab: LIFE)>(2020. 9 25~2021. 8. 22 동대문 디자인 플라자)전은 관람객들이 예술작품을 직접 만지고 느끼며 교감하는 인터랙티브 전시로 큰 화제를 모았다.

아트 컬렉티브 팀랩(teamLab)은 2001년 활동을 시작해 집단적 창조활동을 통해 예술과 과학기술의 교차점을 모색하는 그룹이다. 아티스트, 프로그래머, 엔지니어, CG 애니메이터, 수학자, 건축가, 디자이너, 편집자 등 다양한 분야의 전문가들로 구성된 이들은 예술을 통해 인간과 자연, 그리고 세계와의 새로운 관계를 모색하는 세계 최고의 예술 집단이다.

본래 예술 작품은 고정적이다. 그러나 팀랩의 작품은 컴퓨터 프로그램에 의해 ‘실시간’으로 그려진다. 관람객들의 영향을 받아 매순간 새로운 영상으로 변화를 거듭한다. 기록된 영상을 재생하는 방식이 아니어서 한 번 지나간 영상은 다시는 볼 수 없다. 모든 순간은 단 한 번뿐이고 지나간 시간은 돌이킬 수 없다. 팀랩의 기술이 만들어낸 생물의 탄생과 사멸 속에서 관람객들은 제행무상(諸行無常), 세상 모든 행위는 늘 변하여 한 가지 모습으로 정해져 있지 않음을 사유하게 된다.

예술, 디지털, 테크놀로지, 자연, 신체, 생명, 시간, 공간,
도시, 지역(로컬), 공공성, 개인, 미래, 음식……
팀랩 대표 이노코 도시유키와
‘제로연대의 상상력’ 우노 쓰네히로의 전방위적 대화

『팀랩, 경계 없는 세계』는 디지털 아트 그룹 ‘팀랩(teamLab)’의 대표 이노코 도시유키와 ‘일본 젊은이들의 오피니언 리더’로 불리는 우노 쓰네히로의 대화를 모은 책이다. 두 사람은 일본 안팎에서 열린 팀랩의 전시를 보고 나누며 팀랩의 예술 지향점을 언어화시켰다. 두 사람의 대화는 그야말로 전방위적이다. 예술, 디지털, 테크놀로지, 자연, 신체, 생명, 시간, 공간, 도시, 지역(로컬), 공공성, 개인, 미래, 음식 등 경박단소(輕薄短小, 가볍고 얇고 짧고 작음)와 중후장대(重厚長大, 무겁고, 두텁고, 길고, 큰 것)를 가로지른다. 여기에 ‘팀랩의 아트는 이렇게 만들어졌다’와 ‘팀랩의 예술 작업을 이루는 개념 지도’가 부록으로 덧붙여져 있어서 그들의 예술이 어디에서 시작해서 어떻게 흘러왔는지 확인할 수 있다.

근대적 사고방식에서는 닫힌 세계로부터 탈출하는 것을 멋지게 바라보았다. 세계에 탈출구나 바깥쪽은 없다는 개념은 부정적으로 여겨졌다. 그러나 팀랩이 창조하는 예술은 ‘경계가 사라지는 세계’를 추구한다. 작품을 구성하는 요소가 작품에서 뛰쳐나와 다른 작품으로 들어가며 ‘작품 사이의 경계’를 모호하게 만든다. 가만히 서 있는 관람객 주변에서 꽃이 피어나고 관람객이 움직이면 꽃이 지는 식으로 ‘사람과 사람의 경계’를 허문다. 예술을 통해 ‘나는 세계의 일부일 뿐이다’라는 무의식적 체험, 세계와의 일체감을 가져오는 시각 체험, 보이는 세계와 자신과의 경계가 없는 초주관 공간. 팀랩의 예술은 감상자가 작품 속으로 몰입되어 자신과 세계와의 ‘경계’가 사라지는 감각을 불러일으킨다. 디지털이라는 0과 1로 구성된 ‘경계 있는 세계’를 사용하여 아날로그의 ‘경계 없는 세계’를 재현한다.

상호작용하는 새로운 인터랙티브,
타인과의 긍정적 관계성

사람들은 팀랩의 예술을 ‘인터랙티브’로 설명한다. 그러나 팀랩의 인터랙티브는 ‘자신의 행동으로 작품이 바뀌는’기존의 개념을 뛰어넘는다. 팀랩은 여기에 ‘타인’의 존재를 끌어들인다. 가만히 있는 사람에게는 꽃이 피어나고, 돌아다니는 사람 옆에서는 꽃이 지는 <꽃과 사람, 제어할 수 없지만 함께 살다>에서 팀랩은 같은 공간에 있는 타인을 작품의 일부로 삼음으로써 사람들의 ‘관계성’을 긍정적으로 바꾼다. 상호작용하는 디지털 아트를 이용해 불쾌할 수 있는 타인의 존재를 유쾌한 존재로 역전시킨 것이다.

『팀랩, 경계 없는 세계』는 일상의 동의어가 된 ‘디지털’을 전후좌우로 살필 수 있는 책이기도 하다. 주지하다시피 인류는 인간의 커뮤니케이션을 디지털의 힘으로 가시화시켰다. 소셜 미디어의 타임라인은 변화무쌍하다. 그러나 소셜 미디어가 인간을 지루하지 않게 하는 데는 성공했지만 인간을 행복하게 만들었는가라는 의문이 드는 것도 사실이다. 트위터는 사람을 비난하고, 페이스북과 인스타그램은 자기 자랑을 늘어놓는다. 팀랩의 새로운 인터랙티브 디지털 아트는 다르다. 팀랩의 테크놀로지 예술은 커뮤니케이션의 내용에 따라 연결과 비연결로 나뉘지 않고, 그곳에 ‘타인’이 있는 것만으로도 자동적으로 연결된다. 그 순간, 예술은 사람과 세계의 관계에 개입하고 세계를 긍정적인 공간으로 전환시킨다.

1960년대 앤디 워홀은 마릴린 먼로의 사진을 늘어놓거나 슈퍼에서 파는 수프 캔을 늘어놓으며 대량 소비 사회를 미의식 차원에서 긍정했다. 워홀의 새로운 예술은 미의 기준이 바뀌면 인류의 행동이 바뀌고, 새로운 산업이 생겨나고, 정치나 경제의 상태가 바뀔 수 있음을 증명해주었다. 팀랩의 예술을 ‘비평 언어’로 전환시키는 우노 쓰네히로는 예술의 힘으로 타인의 이미지를 긍정적으로 전환하고, 정보 사회 속 자유와 평화의 이미지를 제시하는 팀랩의 대표 이노코가 ‘21세기의 앤디 워홀’이 될 거라고 예견한다. 워홀이 소비 사회의 가치 전환을 간파했다면 이노코는 정보 사회의 가치 전환을 직시하고 있다는 것이다. 그 핵심은 ‘사람들의 관계성을 변화시켜 타인과의 관계성을 긍정적으로 바꾼다’에 있다.

사람의 움직임에 따라 작품이 끊임없이 변용하는 팀랩의 작품은 다른 사람으로인해 세계가 아름답게 바뀔 수 있다면 타인의 존재를 긍정적으로 받아들이게 될거라는 팁랩의 리더 이노코 도시유키의 굳건한 믿음이 자리한다. 그 믿음으로부터 세계의 경계는 사라진다.

 

 

본문 중에서

 

그림이나 조각은 작품의 경계가 ‘여기부터 여기까지’ 식으로 분명하게 나뉜다. 그러나 디지털 테크놀로지를 통해 작품을 물질에서 해방시키면 경계라는 개념은 달라지지 않을까? 가령 회화는 평면의 표현이지만 캔버스나 물감이라는 질량이 있는 물질을 매개로 존재한다. 물질을 매개한다는 것은 물질에 따라 물리적 경계가 확실해진다는 의미다. 그런데 디지털은 물질을 매개할 필요가 없어서 경계가 필연적으로 존재하지 않는다.

사람들은 ‘인터랙티브’란 ‘자신의 행동으로 작품이 바뀌는 것’이라고 생각한다. 컴퓨터 게임에서 알 수 있듯이 ‘자신과 작품’은 일대일 관계다. 타인은 존재하지 않는다. 하지만 작품을 잘 설계하면 같은 공간에 있는 ‘나와 타인’의 관계를 긍정적으로 여길 수 있다. 그렇기에 나는 스스로 상호작용할 필요는 없다고 생각한다. 오히려 제3자의 시점으로 바라보고, 같은 공간에 있는 타인이 작품의 일부가 되는 게 낫다. 그런 식으로 같은 공간에 있는 사람들의 관계성을 긍정적으로 바꾸는 작업을 하고 싶다.

이노코 씨는 상호작용하는 디지털 아트를 이용해 타인의 이미지를 뒤집었다. 불쾌할 수 있는 타인의 존재를 유쾌한 존재로 역전시켰다. 지금까지 우리는 ‘인간에게 타인은 불쾌한 존재다. 따라서 포용할 줄 아는 인간이 성숙한 인간이다’라고 생각했다. 그런데 이노코 씨는 현대 테크놀로지와 세련된 표현을 통해 타인의 존재를 유쾌한 존재로 바꿀 수 있다고 믿는다. 이해하거나 제어하기 힘든 타인을 인내하며 받아들이는 게 아니라 ‘상냥하고 아름다운’ 존재로 새롭게 받아들일 수 있다고 말한다. 매우 혁신적인 이 발상을 통해 인류는 앞으로 나아갈 것이다.

포옹도 그렇고, 몸이 맞닿으면 마음이 상냥해진다. 팀랩을 창업할 때부터 지속적으로 물리적 공간을 확대하고 싶었다. 나는 스타트업의 성지인 실리콘밸리가 ‘뇌’를 ‘확장’하고 있다고 생각한다. 퍼스널 컴퓨터는 뇌의 확장이고, 트위터는 개인 발언의 확장이며, 페이스북은 개인 인간관계의 확장이다. 그들이 만드는 디지털 영역에서 ‘자신의 의지’가 필요한 이유다. 실리콘밸리가 있는 미국 서해안 사람들이 개척한 프런티어로서의 가상 커뮤니케이션 공간은 인간 뇌의 확장이자 자기결정 및 자아실현의 가능성이다. 단, ‘사물인터넷’이라는 말처럼, 디지털의 간섭은 오히려 인간 의식의 바깥을 대상으로 삼는다. 정보 기술이 인간의 의식을 높이고 자기 결정을 뒷받침한다는 발상은 이제 한물갔다.

근대 사고방식에서는 기본적으로 닫힌 세계로부터 탈출하는 것이 인간의 성장이자 멋진 일이라고 여긴다. 그래서 ‘이 세계에 탈출구나 바깥쪽은 없다’는 것은 부정적인 이미지로 언급되는 경우가 많다. 하지만 이노코 씨는 이미 존재하는 세계로 완전히 들어간다거나, 혹은 세계의 안쪽과 바깥쪽을 나누는 경계선이 사라진다거나 하는 것을 매우 행복한 이미지로 나타낸다.

그렇다면 더더욱 지금의 실리콘밸리도 자신들의 세계를 표현해줄 예술이 필요하지 않을까? 그들이 필요로 하는 것은 ‘자신들의 동반 주자가 되는 자극’이라고 생각한다. 그렇다고 한다면 아무래도 ‘형태가 있는 것’보다는 ‘형태가 없는 것’이 어울린다. 왜냐하면 자신들과 함께 움직이고 갱신해나가야 하기 때문이다. 그런 상황에서 팀랩처럼 갤러리적 형식에서 벗어난 표현 집단이 평가받았다는 것은 사실 꽤 깊은 연관이 있어 보인다. 좀 더 말하자면, 그들이 막대한 재력을 이용해 동서고금의 예술을 사들여서 실리콘밸리에 미술관을 짓겠다는 발상을 할 리가 없다. 오히려 그들 자신이 평소 함께하고 있는 사람들과 연령대가 비슷하고, 조금 재미있는 일을 하는 아티스트, 그것도 디지털 아트 전시가 좋다고 판단한 것이다. 즉, 기존의 예술이 아닌 새로운 예술을 실리콘밸리로 맞이하는 쪽이 더 의미 있다고 생각했던 것은 아니다.

미술관의 작품은 어떤 순서로 봐도 좋고 감상하는 시간도 보는 이가 조정할 수 있다. 하지만 음악은 시간 예술이라서 듣는 쪽은 감상 방식을 컨트롤할 수 없다. 그 같은 제약이 있기에 인간 두뇌의 지식 발동을 억제하고 신체적 지식에 의지하는 데 성공했지 싶다. 좀 더 설명하자면, 입체물도 그렇고 회화도 그렇고 감상자가 시간의 주도권을 잡고 있으면 자의식적 몰입이 되고 만다. 마음 어디에선가 항상 자신의 의지로 작품을 대하고 있다는 인식이 작용하기 때문이다. 따라서 시간을 컨트롤하는 자유를 빼앗아야 감상자는 비로소 신체적 지식을 발동할 수 있다. 흐르는 음악을 바꾸고 인터랙티브 장치를 통해 개입할 수는 있어도, 음악의 시간적 흐름 자체는 결코 바꿀 수 없다. 그러면 그 참가는 필연적으로 작품에 조화적으로 접근한다.

바꾸어 말하면 세계를 검색 가능한 데이터베이스로 해두면, 인간은 자연이나 역사와 직접적으로 접속할 수 있다는 것인데, 그야말로 초창기 인터넷의 이상을 베타로 추구하고 있는 셈이다. 그래서 구글은 웹사이트가 아닌 실제 공간을 검색하는 일로 방향을 돌리고 있다. 단순히 구글 맵을 제공하는 것만으로는 사람들이 그리 간단히 사용하지 않을 테니까 일종의 게이미피케이션으로 〈Ingress〉에서 〈포켓몬 GO〉로 설정했다고 본다. 이때 행크는 출퇴근하거나 쇼핑하는 일상 속에서 자연이나 역사의 데이터베이스와 접한다는 형식을 일관되게 고집했다. 하지만 이노코 씨는 비일상의 예술로 비슷한 일을 실천하고자 한다. 생활을 해크(hack), 작업 과정 그 자체에서 느껴지는 순수한 즐거움 외에는 어떤 건설적인 목표도 갖지 않는 프로젝트 혹은 그에 따른 결과물하기란 쉽지 않다. 그렇다면 팀랩의 예술은 역시 테마파크를 목표로 해야 한다. 정확하게는 이상적인 미래 도시를 시뮬레이션한 테마파크가 좋겠다. 구글이 인간의 일상생활 일부를 해크한다면, 팀랩은 생활을 바깥쪽에서 통째로 감싸는 것을 만들어야 한다. 월트 디즈니가 디즈니랜드 창설을 고집한 이유도 아마 거기에 있다. 영화관에서 나오는 순간 마법의 세계가 사라져버린다는 사실이 테마파크에 집착하게 했다고 본다.

애초에 도쿄라는 곳은 유럽과 미국 대도시의 모조품이다. 메이지 시대부터 도쿄는 ‘가짜=유럽과 미국의 모조품’으로, 예술이나 문학, 건축에서도 ‘모조품이라는 자각을 통해 비평적 패러디’를 해왔다. 결국, 근대의 일본은 쭉 아이러니의 문화였다. 물론 1980년대부터 1990년대에 걸쳐 시부야가 세계에서 가장 멋진 도시라고 착각했던 시기가 있었다. 하지만 그것도 순식간에 끝나버려서 이제 도쿄에서 할 수 있는 일은 런던이나 뉴욕에서 더 높은 수준으로 할 수 있다. 그런 상황에서 팀랩은 원래의 아이러니 문화로 돌아가는 게 아니라 ‘아이러니의 재미를 넘어선 곳에서 어떻게 예술을 만들까?’를 고민한다. 그래서 이노코 씨의 참조 대상은 근대가 아닌 근세보다 앞이다. 그리고 그런 이노코 씨가 선택한 곳은 이미테이션 도시인 도쿄가 아니라 자유롭게 접근할 수 있는 지방이다.

‘경계 없는 세계’를 일상에서는 체험할 수 없는 사람이나 시골 밖을 벗어난 적이 없는 사람이라도 예술이 있으면 경계 없는 세계를 유사 체험할 수 있다고 믿는다. 그리고 ‘경계가 모호하다는 건 기분 좋다’와 같은 체험을 함으로써 아주 조금이라도 그들의 가치관이나 미의식이 바뀌면 좋겠다. 언어나 논리로 아무리 바른말을 해도 가치관은 쉽게 변하지 않는다. 실제로 체험해야 가치관을 바꿀 수 있다.

 




차례

머리말 007

CHAPTER 1 작품의 경계를 허물다 008
CHAPTER 2 디지털의 힘으로 자연과 호응하다 028
CHAPTER 3 예술의 가치를 갱신하다 040
CHAPTER 4 신체의 경계를 없애다 070
CHAPTER 5 생명과 시간의 스케일을 지각하다 088
CHAPTER 6 신체의 지성을 갱신하다 100
CHAPTER 7 지방의 잠재성을 끌어내다 116
CHAPTER 8 도시에 미래를 제시하다 126
CHAPTER 9 경계 없는 존재를 테크놀로지로 재현하다 142
CHAPTER 10 자연의 진짜 아름다움을 가시화하다 160
CHAPTER 11 퍼블릭과 퍼스널을 갱신하다 190
CHAPTER 12 음식을 예술로 만들다 206
CHAPTER 13 세계의 경계를 없애다 218
CHAPTER 14 인류를 미래로 이끌다 238

보론 팀랩의 아트는 이렇게 만들어졌다 250
도판 해설 팀랩의 아트를 만든 콘셉트 맵 264

맺음글 270



지은이

이노코 도시유키(猪子寿之, Inoko Toshiyuki)

팀랩(teamLab Inc.) 대표. 1977년생. 도쿄대학교 공학부 공학과를 졸업하고 팀랩을 설립했다. 팀램은 프로그래머(어플리케이션 프로그래머, 유저 인터페이스 엔지니어, 데이터베이스 엔지니어, 네트워크 엔지니어), 로봇 엔지니어, 수학자, 건축가, 웹디자이너, 그래픽 디자이너, 애니메이터, 편집자 등 정보화 사회의 다양한 전문가로 구성된 집단(Art Collective)으로 ‘울트라 테크놀로지 집단’으로 불리고 있다. 보는 것뿐만 아니라 손대고, 체험하고, 즐길 수 있는 디지털 아트를 통해 예술, 과학, 기술, 디자인, 자연계의 교차점을 모색하고 있다. www.team-lab.com

우노 쓰네히로(宇野常寛, Uno Tsunehiro)

평론가. 1978년생. 비평지 『PLANETS』 편집장이자 릿쿄대학교 사회학부 겸임강사로 일하고 있다. ‘제로연대의 상상력’을 논하며 2008년 일본의 비평 공간에 등장했다. 현실을 바꾸는 힘으로 상상력과 테크놀로지를 주목하는 그는 테크놀로지 기획서를 발행하고, 작은 공동체를 조직해서 젊은이들과 꾸준히 대화를 시도하고 있다. 낡음보다 ‘새로움’, 거대함보다 ‘작음’, 실현 불가능한 이상이 아니라 ‘실행성’을 통해 ‘낡은 세대’를 비판하고 있다. 저서로 『제로연대의 상상력』 『리틀 피플의 시대』 『모성의 디스토피아』 『젊은 독자를 위한 서브 컬처론 강의록』 『이 나라의 미래를 만들 7개의 대화』 등이 있다.

옮긴이. 정은주

디자인을 전공하고 예술 디자인 분야 출판 편집자로 일했다. 지금은 프리랜서 편집자로 일하면서 기업 및 기관의 프로젝트 에디터로 일한다. 지은 책으로 독립출판물 『요령 없는 사람의 요령 없는 이야기』, 옮긴 책으로 『떨어진 사과를 팔아라』 『여행과 디저트 때때로 간식』 등이 있다.

 



 

 

     

 

 

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